Lena, die virtuelle und interaktive Promoterin, sorgt spielerisch für mehr Aufmerksamkeit

Heidelberg, Juli 2013 – Aktuellen Studien zufolge steigert die Gamification (Einbindung von spielerischen Elementen außerhalb der Freizeitgestaltung) von Offline- wie Online-Inhalten das Kundeninteresse sowie die Markenbindung enorm. Laut einer Umfrage von M2 Research steigt der Markt für Gamification bis 2016 auf 2,6 Milliarden US-Dollar (2011 wurden damit 100 Millionen US-Dollar umgesetzt). Die ameria GmbH greift diesen dynamischen und innovativen Mechanismus auf, um die Präsen