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Marktgröße, Marktanteil, Wachstum von Virtual Reality | Prognosebericht, 2025

Der Bericht über den globalen Markt für virtuelle Realität bietet qualitative und quantitative Analysen für den Zeitraum von 2017 bis 2025. Der Bericht prognostiziert ein Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Realität mit einer CAGR von 32,9% im Prognosezeitraum von 2019-2025. Die Studie zum Virtual-Reality-Markt umfasst die Analyse der führenden Regionen wie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und RoW für den Zeitraum 2017 bis 2025.

Der Bericht über den Markt für virtuelle Realität ist eine umfassende Studie und Präsentation von Treibern, Einschränkungen, Chancen, Nachfragefaktoren, Marktgröße, Prognosen und Trends auf dem globalen Markt für virtuelle Realität im Zeitraum von 2017 bis 2025. Darüber hinaus ist der Bericht ein Kollektiv Präsentation von

Das Fünf-Kräfte-Modell von Porter im Bericht bietet Einblicke in die Wettbewerbsrivalität, die Position von Lieferanten und Käufern auf dem Markt und die Chancen für neue Marktteilnehmer auf dem globalen Markt für virtuelle Realität im Zeitraum 2017 bis 2025. Darüber hinaus gab die IGR-Wachstumsmatrix Der Bericht gibt einen Einblick in die Investitionsbereiche, die bestehende oder neue Marktteilnehmer in Betracht ziehen können.

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1) Treiber
• Zunehmende Investitionen der Hauptakteure in die virtuelle Realität
• Zunehmender Einsatz von Head Mounted Displays im Gaming- und Unterhaltungssektor entertainment
2) Einschränkungen
• Gesundheitsbedenken aufgrund mangelnder Bewegung und geringer Auflösung
• Hohe Kosten für die Virtual-Reality-Geräte
3) Chancen
• Zunehmende Akzeptanz des HMDS in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und im Gesundheitswesen.
• Steigende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern

Forschungsmethodik
A) Primärforschung
Unsere Primärforschung umfasst ausführliche Interviews und die Analyse der Meinungen der Primärbefragten. Die Primärforschung beginnt mit der Identifizierung und Ansprache der Primärbefragten, die angesprochenen Primärbefragten schließen ein
1. Key Opinion Leaders in Verbindung mit Infinium Global Research
2. Interne und externe Fachexperten
3. Fachleute und Teilnehmer aus der Branche

Zu unseren primären Umfrageteilnehmern gehören in der Regel
1. Führungskräfte, die mit führenden Unternehmen im untersuchten Markt arbeiten
2. Produkt-/Marken-/Marketingmanager
3. Führungskräfte auf CXO-Ebene
4. Regional-/Zonen-/Ländermanager
5. Führungskräfte auf Vizepräsidentenebene.

B) Sekundärforschung
Sekundärforschung umfasst eine umfassende Untersuchung der sekundären Informationsquellen, die sowohl im öffentlichen Bereich als auch in kostenpflichtigen Quellen verfügbar sind. Bei Infinium Global Research basiert jede Forschungsstudie auf über 500 Stunden Sekundärforschung, begleitet von Primärforschung. Die über die Sekundärquellen gewonnenen Informationen werden durch den Abgleich mit verschiedenen Datenquellen validiert.

Zu den sekundären Datenquellen gehören in der Regel
1. Unternehmensberichte und Veröffentlichungen
2. Veröffentlichungen von Regierungen/Institutionen
3. Fach- und Verbandszeitschriften
4. Datenbanken wie WTO, OECD, Weltbank und andere.
5. Websites und Veröffentlichungen von Forschungseinrichtungen

Segment abgedeckt
Der globale Markt für virtuelle Realität ist nach Komponente, Gerätetyp, Technologie und Anwendung segmentiert.

Der globale Markt für virtuelle Realität nach Komponenten
• Hardware
• Software

Der globale Markt für virtuelle Realität nach Gerätetyp
• Head-Mounted-Displays
• Projektoren und Displaywände
• Geräte zur Gestenverfolgung

Der globale Markt für virtuelle Realität nach Technologie
• Immersiv
• Halbimmersiv
• Nicht immersiv

Der globale Virtual Reality-Markt nach Anwendung
• Unterhaltungselektronik
• Kommerziell
• Gesundheitspflege
• Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
• Andere Anwendungen

Firmenprofile
Zu den im Bericht behandelten Unternehmen gehören
• Oculus VR, LLC
• Alphabet, Inc. (Google)
• Sprungbewegung, Inc.
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Microsoft Corporation
• HTC Corporation
• CyberGlove Systems Inc.
• Zaubersprung, Inc.
• Sony Corporation
• Eon Reality, Inc.
• Andere Unternehmen

Was liefert dieser Bericht?
1. Umfassende Analyse der globalen sowie regionalen Märkte des Virtual Reality-Marktes.
2. Vollständige Abdeckung aller Segmente des Virtual-Reality-Marktes zur Analyse der Trends, Entwicklungen auf dem Weltmarkt und Prognose der Marktgröße bis 2025.
3. Umfassende Analyse der auf dem globalen Markt für virtuelle Realität tätigen Unternehmen. Das Unternehmensprofil umfasst die Analyse des Produktportfolios, des Umsatzes, der SWOT-Analyse und der neuesten Entwicklungen des Unternehmens.
4. Die IGR-Wachstumsmatrix präsentiert eine Analyse der Produktsegmente und Regionen, auf die sich die Marktteilnehmer konzentrieren sollten, um zu investieren, zu konsolidieren, zu expandieren und/oder zu diversifizieren.

Posted by on 3. Juni 2021. Filed under Allgemein,Softwareindustrie. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response or trackback to this entry

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